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Õpetaja aasta: ein ganzes Spiel als Lern-App

Õpetaja aasta („Das Jahr der Lehrkraft“) ist ein satirisches Spiel auf Estnisch: Sie überstehen als Lehrkraft mit einem 35-Stunden-Vertrag ein Schuljahr und können nicht alles schaffen. Es ist eine Praktikal-Lern-App und zeigt, was eine Lern-App sein kann, wenn die Idee größer ist als eine einzelne Aktivität.

Ein Spiel, das in Praktikal läuft wie jedes andere Material

Das Spiel ist in 3D gezeichnet: Der Lehrertisch ist die ganze Oberfläche, mit Schulzeitung, Laptop, Kalender und Klingel. Es wurde in einem eigenen Projekt mit einem Coding-Agenten gebaut und in Praktikal als Lern-App veröffentlicht.

In Praktikal verhält es sich wie jedes andere Material. Eine Lehrkraft fügt es in eine Stunde ein, öffnet es in einer Sitzung oder gibt es als Aufgabe auf, und das Jahr jeder spielenden Person landet in den Ergebnissen.

1

Mehr als eine Aktivität in einer Stunde

Ein Sortierspiel, eine Bruchwand oder eine kleine Simulation in einer Stunde erstellen Sie am schnellsten mit dem Praktikal-Assistenten. Eine Lern-App ist für Ideen gedacht, die eine ganze Anwendung sind: mit eigenen Ansichten, eigenen Regeln und eigenen Bibliotheken.

Õpetaja aasta beginnt mit einer Titelseite, erklärt das Spiel und lässt die spielende Person vor Schuljahresbeginn einen Vertrag mit der Schulleitung unterschreiben. All das ist eine App, gebaut und getestet in einem eigenen Projekt.

  • Eigenes Projekt, eigene Ansichten und Bibliotheken
  • Mit einem Coding-Agenten gebaut
Eine einzelne Aktivität mit dem Assistenten erstellen

2

Ein Schuljahr, gespielt in mehreren Etappen

35 Wochen passen in keine einzelne Stunde, deshalb speichert das Spiel nach jeder Woche. Praktikal merkt sich den Stand jeder spielenden Person für diese Stunde, Sitzung oder Aufgabe, und beim nächsten Mal geht es in derselben Woche weiter, auf jedem Gerät.

Jede Woche beginnt am Schreibtisch: Die Schulzeitung ändert die Regeln der Woche, Mitteilungen kommen als E-Mails, die auf Antwort warten, und der Kalender macht aus den eingestellten Stunden einen Stundenplan.

  • Speichert nach jeder Woche
  • Geht auf jedem Gerät an derselben Stelle weiter

3

So viel Spiel, wie die Idee braucht

Wenn die spielende Person die Klingel drückt, läuft die Woche im Zeitraffer ab: Die Klasse füllt sich, Hände gehen hoch, Abende mit Überstunden lassen die Schreibtischlampe leuchten, und ein Klopfen an der Tür hält die Uhr für eine Antwort an.

Weil es ein echtes Projekt ist, wird es auch so getestet. Die Spielregeln sind durch Tests abgedeckt, und eine Balance-Simulation spielt tausend skriptgesteuerte Jahre durch, um zu prüfen, dass eine vernünftige Woche am besten abschneidet und dass Arbeit an jedem Abend ins Burnout führt.

  • 3D, Animation und Timing im Browser
  • Regeln durch Tests und eine Balance-Simulation abgedeckt

4

Eine Bestenliste fürs Lehrerzimmer und ein Ergebnis für die Lehrkraft

Am Ende des Jahres meldet das Spiel die Punktzahl einmal an die Bestenliste. Neben der Hauptliste ordnet es dieselben Jahre auf eigene Weise: größte Wirkung, meistes Geld und schnellste Karriere.

In einer Sitzung oder Aufgabe ist das Jahr jeder spielenden Person zugleich ihre Antwort. Die Lehrkraft sieht in den Ergebnissen Punktzahl, Karrierestufe, Wirkung und durchschnittliche Überstunden aller Spielenden, in einer Ansicht, die die App selbst zeichnet.

  • Eine Punktzahl pro Jahr in der Bestenliste der Sitzung
  • Jedes Jahr in den Ergebnissen der Lehrkraft

5

Eine Lern-App mit dem eigenen Coding-Agenten bauen

Eine Lern-App beginnt mit dem Praktikal-Startprojekt, das Ihrem Coding-Agenten die Regeln der Plattform erklärt und Ihnen ein simuliertes Praktikal gibt, in dem Sie die App als Lehrkraft und als Lernende ausprobieren. Wenn sie funktioniert, lädt der Agent sie als privaten Entwurf hoch, und Sie veröffentlichen eine Version, wenn sie fertig ist.

Eigene Lern-Apps zu bauen ist Teil des Pro-Plans. Die Schritt-für-Schritt-Anleitung finden Sie in der Praktikal-Hilfe unter „Eine Lern-App mit dem eigenen Coding-Agenten erstellen“.

  • Im Pro-Plan enthalten
  • Entwürfe bleiben privat, bis Sie veröffentlichen

Machen Sie aus Ihrer größeren Idee eine Lern-App

Bauen Sie sie mit Ihrem eigenen Coding-Agenten und setzen Sie sie im Unterricht ein wie jedes andere Praktikal-Material.

Keine Kreditkarte erforderlich.