Mäng, mis töötab Praktikalis nagu iga teine materjal
Mäng on joonistatud 3D-s: õpetaja laud on kogu kasutajaliides, sellel on koolileht, sülearvuti, päevik ja kell. See on ehitatud oma projektis kodeerimisagendiga ja avaldatud Praktikalis õpirakendusena.
Praktikalis käitub see nagu iga teine materjal. Õpetaja lisab selle tundi, avab otsesessioonis või annab ülesandeks ning iga mängija aasta jõuab tulemustesse.
1
Rohkem kui üks tegevus ühes tunnis
Sortimismängu, murruseina või väikese simulatsiooni ühe tunni sisse teed kõige kiiremini Praktikali assistendiga. Õpirakendus on mõeldud siis, kui idee on terve rakendus: oma vaadete, reeglite ja teekidega.
Õpetaja aasta avaneb tiitellehega, selgitab mängu ja laseb mängijal enne aasta algust direktoriga lepingu allkirjastada. Kõik see on üks rakendus, mis on ehitatud ja testitud oma projektis.
- Oma projekt, vaated ja teegid
- Ehitatud kodeerimisagendiga
2
Õppeaasta, mida mängitakse mitmes osas
35 nädalat ei mahu ühte tundi, seega salvestub mäng iga nädala järel. Praktikal jätab meelde, kuhu iga mängija selles tunnis, sessioonis või ülesandes jõudis, ja järgmine kord jätkub mäng samast nädalast, ükskõik millises seadmes.
Iga nädal algab laua taga: koolileht muudab nädala reegleid, teated saabuvad vastust ootavate e-kirjadena ja päevik teeb mängija määratud tundidest tunniplaani.
- Salvestub iga nädala järel
- Jätkub samast kohast igas seadmes
3
Nii palju mängu, kui idee vajab
Kui mängija kella helistab, mängitakse nädal kiirelt läbi: klass täitub, käed tõusevad, ületunniõhtud panevad laualambi põlema ja koputus uksele peatab kella vastuse ootel.
Kuna tegu on päris projektiga, testitakse seda ka nii. Mängu reegleid katavad testid ja tasakaalusimulatsioon mängib läbi tuhat skriptitud aastat, et kontrollida, kas mõistlik töönädal annab parima tulemuse ja kas igal õhtul töötamine viib läbipõlemiseni.
- 3D, animatsioon ja ajastus brauseris
- Reegleid katavad testid ja tasakaalusimulatsioon
4
Edetabel õpetajate tuppa ja tulemus õpetajale
Aasta lõpus saadab mäng tulemuse üks kord edetabelisse. Peatabeli kõrval järjestab see samu aastaid omal moel: suurim mõju, suurim rahakott ja kiireim karjäär.
Sessioonis või ülesandes on iga mängija aasta ka tema vastus. Õpetaja näeb tulemustes iga mängija punkte, karjääriastet, mõju ja keskmist ületööd vaates, mille rakendus ise joonistab.
- Üks tulemus aastas, sessiooni edetabelis
- Iga aasta õpetaja tulemustes
5
Ehita õpirakendus oma kodeerimisagendiga
Õpirakendus algab Praktikali algprojektist, mis selgitab sinu kodeerimisagendile platvormi reegleid ja annab simuleeritud Praktikali, kus rakendust õpetaja ja õppijana proovida. Kui see töötab, laeb agent selle üles privaatse mustandina ja versiooni avaldad siis, kui see on valmis.
Oma õpirakenduste loomine kuulub Pro plaani. Samm-sammuline juhend on Praktikali abis pealkirjaga „Õpirakenduse loomine oma kodeerimisagendiga“.
- Kuulub Pro plaani
- Mustand on privaatne, kuni selle avaldad

